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游戏内小红点算是一个极其常用的功能了,之前在德州里面也有过实现。
然而之前的实现实在是乱七八糟,所以这次也是将其做了彻底的重写,并把方案跟大家分享一下。

我们将游戏内小红点可以分为三类:

  1. 服务器小红点-服务器自动清除

    比如,我们常见的每日任务,成长任务,活动等。
    以每日任务举例:
    当有任务奖励可以领取时,在每日任务按钮上就显示小红点。
    当任务奖励全部领取完毕后,小红点消失。

  2. 服务器小红点-客户端告知服务器清除

    比如,信箱功能,新好友通知,好友申请通知。
    以信箱举例:
    有新邮件,则信箱按钮就显示小红点。
    打开信箱后,如果信箱内分标签页,则判断标签页下的邮件列表,如果有新邮件,则在标签上显示小红点。
    当标签页打开之后,标签页上小红点消失。 当所有标签页的小红点都消失后,信箱按钮上的小红点消失

  3. 客户端小红点-客户端自己维护

    比如聊天功能。

    登录时,拉取所有未读消息,如果有消息的话,大厅聊天按钮需要显示小红点。
    之后,当收到新的好友消息的时候,大厅聊天按钮需要显示小红点。
    当点击聊天按钮进入具体的聊天页面时,每个有新消息的好友页签,需要显示小红点。
    当点击该页签时,小红点消失。
    当所有页签的小红点消失后,大厅聊天按钮的小红点消失。

接下里我们说一下具体的实现。

首先,所有服务器小红点的状态,在用户登录的时候,就应该返回。
所以我们在登录协议里面增加了一个red_points字段 ...

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一. 前言

2016年6月17日凌晨5点钟,我们完成了服务器端V3版本的重构,切换的过程十分平滑且没有对线上用户产生任何影响。

这也正式标志着,我们的游戏服务器进入了一个全新的阶段。

我们上一次的重构是在 2014年12月23日,现在看看,时间过的真快啊。

而熟悉我的人应该知道,我特意为上一次重构写过一篇《游戏服务器端架构升级之路》,其中详细的讲述了我们游戏服务器从农业时代跨越到工业时代的历程。

而这次V3版本的重构,我将其定义为第二次工业革命。也许它没有那么的强大和完美,但是他切实的解决了现存的大部分问题。

二. 背景

之前的文章已经说过,V2版本的服务器的几个优点:

  1. 支持服务器代码热更新而不影响外网服务
  2. 架构模式足够简单:push-pull

但是,其简单的架构也存在一些缺点:

  1. 业务模块之间容易互相影响

    比如两个游戏玩法 A 和 B,内部使用的逻辑、存储服务器都完全不同,但是在worker层却是共用的。

    所以一旦玩法A的服务器出现问题导致处理变慢,那么worker就会被堵住,而玩法B也会跟着遭殃。

    同时,即时在一个业务模块内,也存在请求处理优先级的问题,比如拉取牌局记录和跟注,要尽量避免跟注这种核心逻辑受到影响。

  2. 限制了游戏逻辑的实现方式

    V2的多worker的模式,导致worker必须限制为无状态的,因为worker可能处理任何一个请求,而一个请求也可能被分配到任何一个worker上。

    这一点是之前解决服务器热重启的关键,但同时也限制了我们代码逻辑多样性的实现。

    比如我们的游戏桌子数据是存储在redis中,所有人对桌子的写操作可能同时分配到多个worker上,而为了避免写冲突,我们不得不通过redis来实现分布式锁 ...

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其实打算做游戏内热更新也是几个月之前的事情了,在方案经历了数次变迁之后,最近才终于应用到了外网的bugfix中。
但是就目前数据来看,热更新由于要下载资源,会使新用户的进入门槛变高,所以留存收到了一定影响,基本降低了10个点。
当然,也可能是热更新的功能存在bug。

好了,我们还是进入正题吧!

方案一

最早的时候,我们想用一种类似打patch的方式来更新。
即将lua代码和资源打成一个zip包,而每个zip包只要代码或者资源发生变化,都会有一个自增的小版本号(大版本号为打在apk或者ipa里的版本号)。
不同的zip包之间diff就可以生成一个patch文件,而为了开发的简单,这个patch列表只会将文件路径列出来,之后客户端要去完整的下载新的文件覆盖。

然而这个方案有很多的问题。

  1. 小版本号不好维护 因为代码和资源会不停的修改,而如果人工来维护小版本号,会极其复杂。如果通过机器来维护也是个很麻烦的工程

  2. patch包太多 如果我们将小版本号的patch包先生成好放到服务器上,那么如果我们有100个小版本,就会有非常多 1->100, 2->100, 3->100 ... 这种格式的patch包。 并且如果小版本号继续增长,patch包的增长基本会失控。

  3. 消耗大量流量,速度缓慢 也许有同学会说,不如只有 1->2, 2->3, 3->4 这样的单个小版本之间的升级patch,客户端自己挨个下载就好。

    但是这样客户端如果是个很小的版本号,就不会不停的重复下载,导致迟迟进入不了游戏,并且流量也大量消耗。

综上所述,方案一有太多的弊端。
这也是为什么我们做完了之后迟迟不敢上线的原因 ...

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这几天的心情非常好,主要原因是我们把服务器端的架构升级到了 2.0,这样最大的一个好处就是:

Server重启完全不会影响外网服务

所以,也是想趁此机会,服务器端整个发展的历程,跟大家分享一下,干货比较多,框架代码也会全部开源:)

 

一. 农业时代

创业最重要的就是一个“快”字,所以最开始的时候,所有的架构都以快速出模型为前提。

而常看我博客的朋友应该知道我对python情有独钟,所以自然的,python成为了我开发服务端框架的语言。

python自带的多线程tcp服务器框架非常简单:ThreadingTCPServer,即每个链接一个线程的模式:

import SocketServer

class RequestHandler(SocketServer.BaseRequestHandler):
    def handle(self):
        f = self.request.makefile('r')

        while True:
            message = f.readline()
            if not message:
                print 'client closed'
                break
            print "message, len: %s, content ...