之前公司的同事写了一个基于epoll的网络服务器,其中涉及到socket状态的转化(如等待接收,接收中,接收完成等),以及socket之间的转化(如验证完ip权限之后,验证完登录态),可见是一个多层次的状态机。 但是在原来的实现中却并没有使用状态模式,导致整个逻辑非常复杂,状态之间的跳转也很难把握。本系列的文章将会通过状态模式来重构整套代码。 状态机模式本身这里就不做详细介绍了,读者可以google一下,笔者在仔细对比过《设计模式之禅》,《研磨设计模式》以及游戏中NPC状态机的实现之后,抽象了如下的一套接口.
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# Author: dantezhu - https://www.vimer.cn
# Email: zny2008@gmail.com
# FileName: interfaces.h
# Description: 公共接口
# Version: 1.0
# LastChange: 2011-01-19 23:24:33
# History:
=============================================================================*/
#ifndef _INTERFACES_H_
#define _INTERFACES_H_
#include <iostream>
#include <map>
using namespace std;
class IFsm;
class IActor
{
public:
virtual ~IActor() {}
virtual int AttachFsmMgr(map<int, IFsm*> *mapFsmMgr)=0;
virtual int ChangeState(int destState)=0;
};
class IFsm
{
public:
virtual ~IFsm() {}
/**
* @brief 在进入这个状态的时候,obj需要做的事情
*
* @param obj
*
* @return 0 succ
* else fail
*/
virtual int Init(IActor* obj)=0;
/**
* @brief 执行这个状态该做的事情
*
* @param obj
*
* @return 应该进入的另一个状态
* 0 结束本次Process执行,不进入其他状态
* <0 结束整个请求(obj需要被后续删除)
* else 其他状态(可以返回自己,但是会造成循环,有点危险)
*
*/
virtual int Process(IActor* obj)=0;
/**
* @brief 退出这个状态时需要做的事情
*
* @param obj
*
* @return 0 succ
* else fail
*/
virtual int Fini(IActor* obj)=0;
};
#endif
IActor是整个状态转化所依附的实体,比如socket可以是recv状态,也可是send状态,那么socket就是一个IActor;而IFsm是状态类的抽象,其中的Init,Process,Fini几个函数都只有一个参数即IActor* obj,IFsm的具体实现类会根据情况来调用obj不同的函数(action)。 所以这里有两个问题:
- 1.代码中可以看出IFsm是无状态的,即IFsm本身不会存储obj的任何数据,那么为什么不把IFsm的几个函数都定义成static类型呢?这里笔者思索了很久,最终的结论是由于语言的问题,如果是在python中,那么是可以直接传递类名来作为参数的,而在C++中,只能传递一个类的实例在作为参数,这就是原因。
- 2.既然Process注释中说明返回的是下一个状态,那为什么不直接返回一个IFsm指针,而是返回数字呢,这里会在下面的代码中回答
定义了状态之后,我们还缺少一个状态管理器:
map<int, IFsm* > m_mapFsmMgr;
这个是定义在后面会介绍的world里的,之所以有这个管理器
- 1.是因为C++不同于python,可以直接传递类名
- 2.通过int来做映射能够更好的实现配置化
所以在状态机启动之前,一般需要有如下代码:
m_mapFsmMgr[1]=new CWaitSendFsm();
m_mapFsmMgr[2]=new CSendingFsm();
m_mapFsmMgr[3]=new CSendOverFsm();
那这里还有一个异议,即有的书上推荐将状态指针定义成CFsmMgr的static变量,当进行状态转化的时候,直接用这个指针即可。但是因为配置化以及底层逻辑与应用逻辑分离的原因,这里个人不建议用如下方式:
class CFsmMgr
{
public:
CFsmMgr () {}
virtual ~CFsmMgr () {}
public:
static IFsm* WaitSendFsmObj;
static IFsm* SendingFsmObj;
static IFsm* SendOverFsmObj;
};
IFsm* CFsmMgr::WaitSendFsmObj = new CWaitSendFsm();
IFsm* CFsmMgr::SendingFsmObj = new CSendingFsm();
IFsm* CFsmMgr::SendOverFsmObj = new CSendOverFsm();
接下来是Actor的基类实现:
class CBaseActor : public IActor
{
public:
CBaseActor () {
m_Fsm = NULL;
m_mapFsmMgr = NULL;
}
virtual ~CBaseActor () {}
int AttachFsmMgr(map<int, IFsm*> * mapFsmMgr)
{
m_mapFsmMgr = mapFsmMgr;
return 0;
}
int ChangeState(int destState)
{
if (m_mapFsmMgr == NULL)
{
return -1;
}
if (0 == destState)
{
//此次处理结束
return 0;
}
else if (destState < 0)
{
//需要关闭整个请求
return destState;
}
IFsm * destFsm = NULL;
destFsm = (*m_mapFsmMgr)[destState];
int state = doChangeFsm(destFsm);
return ChangeState(state);
}
private:
int doChangeFsm(IFsm* destFsm)
{
if (destFsm == NULL)
{
return 0;
}
if (m_Fsm != destFsm)
{
if (m_Fsm != NULL)
{
m_Fsm->Fini(this);
}
m_Fsm = destFsm;
m_Fsm->Init(this);
}
return m_Fsm->Process(this);
}
protected:
IFsm* m_Fsm;
map<int, IFsm*> *m_mapFsmMgr;
};
这个代码也是实现了Actor进行状态转化时的一些逻辑,对于状态转化的触发一般会有两种方式:
- 1.外界调用ChangeState,即由外界触发-如epoll出发的recv事件导致socket的状态转化成recving
- 2.状态在执行Process之后自行转化为其他状态-如recving状态在recv结束之后自动转化为recvover状态
所以基于第二点的原因,上面的代码中实现了递归调用的逻辑(这里在状态机的设计中需要注意环的出现)。 下面是一个继承自Actor基类的socketActor,实现如下:
class CSocketActor : public CBaseActor
{
public:
CSocketActor () {}
virtual ~CSocketActor () {}
int HandleSend()
{
cout<<"sending"<<endl;
if (rand() % 5 == 0)
{
//代表发送完了
return 1;
}
return 0;
}
int HandleRecv()
{
cout<<"recving"<<endl;
return 0;
}
int HandleError()
{
cout<<"error"<<endl;
return 0;
}
int HandleTimeout()
{
cout<<"timeout"<<endl;
return 0;
}
};
再来看一下状态类的具体实现:
//waitsend sending sendover waitrecv recving recvover waitclose closing closeover error timeout
class CWaitSendFsm : public IFsm
{
public:
CWaitSendFsm () {}
virtual ~CWaitSendFsm () {}
virtual int Init(IActor* obj)
{
cout<<"Init WaitSend"<<endl;
return 0;
}
virtual int Process(IActor* obj)
{
cout<<"Process WaitSend"<<endl;
return 0;
}
virtual int Fini(IActor* obj)
{
cout<<"Fini WaitSend"<<endl;
return 0;
}
};
class CSendingFsm : public IFsm
{
public:
CSendingFsm () {}
virtual ~CSendingFsm () {}
virtual int Init(IActor* obj)
{
cout<<"Init Sending"<<endl;
return 0;
}
virtual int Process(IActor* obj)
{
cout<<"Process Sending"<<endl;
CSocketActor * chirdObj = (CSocketActor*) obj;
int ret = chirdObj->HandleSend();
if (ret == 1)
{
return 3;
}
return 0;
}
virtual int Fini(IActor* obj)
{
cout<<"Fini Sending"<<endl;
return 0;
}
};
class CSendOverFsm : public IFsm
{
public:
CSendOverFsm () {}
virtual ~CSendOverFsm () {}
virtual int Init(IActor* obj)
{
cout<<"Init SendOver"<<endl;
return 0;
}
virtual int Process(IActor* obj)
{
cout<<"Process SendOver"<<endl;
return 0;
}
virtual int Fini(IActor* obj)
{
cout<<"Fini SendOver"<<endl;
return 0;
}
};
OK,这样一切准备工作就完成,暂时先不把真正的epoll引入进来,我们来模拟一个epoll环境(比较假,没有考虑状态的顺序,大家能明白就行):
class CWorld
{
public:
CWorld () {
srand(time(NULL));
}
virtual ~CWorld () {}
int Init()
{
int count = 10;
m_mapFsmMgr[1]=new CWaitSendFsm();
m_mapFsmMgr[2]=new CSendingFsm();
m_mapFsmMgr[3]=new CSendOverFsm();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
IActor * actor = new CSocketActor();
m_vecActors.push_back(actor);
actor->AttachFsmMgr(&m_mapFsmMgr);
actor->ChangeState(1);
}
return 0;
}
int Run()
{
while (true)
{
int state = 0;
int val = rand() % 5;
switch(val)
{
case 0:
case 1:
state = 1;
break;
case 2:
state = 2;
break;
default:
state = 3;
break;
}
foreach (m_vecActors, it)
{
(*it)->ChangeState(state);
}
sleep(1);
}
return 0;
}
private:
vector<IActor*> m_vecActors;
map<int, IFsm* > m_mapFsmMgr;
};
main函数如下:
#include "fsm_achieve.h"
int main(int argc, const char *argv[])
{
CWorld world;
world.Init();
world.Run();
return 0;
}
执行结果如下(部分):
Init WaitSend
Process WaitSend
Init WaitSend
Process WaitSend
Init WaitSend
Process WaitSend
Init WaitSend
Process WaitSend
Init WaitSend
Process WaitSend
Init WaitSend
Process WaitSend
Init WaitSend
Process WaitSend
Init WaitSend
Process WaitSend
Init WaitSend
Process WaitSend
Init WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
Process WaitSend
这样,一个一层的状态机就实现出来了~后面的文章,我们会面向应用来讨论两层状态机的实现。 附: 代码下载
freeeyes on #
很不错的状态机,如果严谨一些的话,可以加一点线程锁。
Reply
Dante on #
因为是用epoll触发的,不存在多线程并发的问题,而且加锁会降低效率。可以考虑在外层封装一层加锁的接口,给不同的场景使用。
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刺猬 on #
我就比较好奇作者的公司,这样大面积用C++/python,猜测应该是在一些老牌的互联网公司做基础开发/架构相关的吧。
今天无意中看到原来是腾讯。
hoho~
腾讯研发实力确实很强,对博主表示景仰。。。
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Dante on #
哈哈,其实公司也只是c++用的比较多,至于python完全是自学用来解决问题的,呵呵
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时时彩平台 on #
腾讯研发能力在业内算强么?持怀疑态度
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Dante on #
本博并不代表腾讯立场,所以这个论题也就还是不要讨论了吧~
大家进行技术交流就好~~
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刺猬 on #
恩,就事论事谈下技术,不发散了~~呵呵
博主胸襟开阔,分寸有度,钦佩下~~
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Dante on #
过奖过奖,哈,常交流~~
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madper on #
业内研发实力最强的, 是当年开发"血狮"的公司, 一款97年的游戏, 我现在用i5来跑, 依旧很卡~ 哈哈哈, 玩笑了~
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math games on #
post not working in firefox
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Dante on #
?firefox下不能用吗?
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jer on #
world::run()方法里面有一个foreach 的用法,个人还没有在C++里面找到这个用法。还请博主帮忙解释一下。谢谢!
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Dante on #
呵呵,这是我之前定义的一个宏哈,当时单独写了一篇文章:
http://www.vimer.cn/2010/10/%E5%9C%A8c%E4%B8%AD%E5%AE%9E%E7%8E%B0foreach%E5%BE%AA%E7%8E%AF%EF%BC%8C%E6%AF%94for_each%E6%9B%B4%E7%AE%80%E6%B4%81%EF%BC%81.html
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jer on #
原来如此,多谢!
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Ace on #
请问关于 在epoll下 单线程有限状态机模型的服务器设计 有什么书或者文档可以学习吗?
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Dante on #
的确没有什么专门的书讲这个,直接看代码吧,如果不嫌弃的话可以看一下我写的开源项目的代码:
http://code.google.com/p/bayonet/
是用两层状态机实现的。
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溪风 on #
// foreach (m_vecActors, it)
// {
// (*it)->ChangeState(state);
// }
开始还没看懂这个咋回事,原来博主自己实现的foreach,很好用的状态机
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Dante on #
哈哈,这个宏定义是我觉得自己目前写过的最省代码的宏之一~~
Reply
spice630 on #
函数名doChangeFsm是不是改成 doChangeState比较好?
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