三周目82.1个小时,《只狼》白金达成!
《只狼》是我玩的第三个魂类游戏,上一款白金的是《黑魂3》,而说来惭愧,自己的第一款魂类游戏居然是《仁王》,因为自己很喜欢和风,所以当时也是冲着这点开的《仁王》的坑。
我记得当时玩《仁王》一周目的时候,不停的死死死,结果后来耐不住性子开着修改器过关了。
但是等通关之后,我突然觉得这样子玩游戏有什么意思呢?于是关了修改器,重新开始打二周目,虽然艰难,但也开始享受到了魂类游戏的乐趣。
然而玩到三周目之后发现这怎么越来越像《暗黑》刷刷刷?
因为自己本身也做游戏研发,所以很仔细的分析过《仁王》的优缺点。
往小了说,《仁王》是把后期数值做崩了。
往大了说,《仁王》没有找清楚自己的定位。
比如同一把武器有多种品质,同一种品质居然还有多种属性。就算起着绝世神兵的名字,什么《雷切》,《妖刀村正》,背包里有十几把的话也实在是感觉不到稀有。
其实说白了,《仁王》不懂得什么叫克制,什么都想要,反而很容易迷失。
而深入来说,是《仁王》团队极度的不自信。
所以我开始去尝试魂类的本源,考虑到年代的问题,最终选择以《黑魂3》开始。
《黑魂3》最终白金,也是我第一个白金的游戏。关于《黑魂3》的通关历程,可以查看这里(https://tieba.baidu.com/p/5960702772)。
通关的内容就不再赘述,我想说的是《黑魂3》的游戏设计。
《黑魂3》保持了相当的克制,举个最简单的例子,《黑魂3》的武器掉落是不分品质的,而属性和质变都是由玩家自己决定。很多武器的掉落也是在每周目只存在一把。
甚至在《黑魂3》里,连《黑魂》的防具升级都取消了。
你可以看到老贼在做游戏的时候不只是在做加法,很多地方是在做减法。
这就是克制,而这种克制,比起大乱炖式的堆砌功能高明太多了。
到这里,我们终于可以开始说主角《只狼》了。
前面提到,自己开始玩《仁王》主要是因为看重了和风,所以当知道《只狼》要发售时,提前半年就做了预购。当时一起预购的还有《鬼泣5》。
等到发售时,因为《鬼泣5》先发售,所以先玩了一个月的《鬼泣5》才有时间开始玩《只狼》。
因为正好两款游戏连在一起玩,所以很多地方可以对比。不过这个我们等后面再说。
《只狼》从打开开始,就是奔着白金的目标去的。
但是不同于很多人喜欢照着攻略打白金的方式,魂类的游戏我更享受一周目自己探索的感觉。
其实我也真心建议大家一周目都不要看攻略或者视频通关。无论地图的峰回路转,还是自己辛苦研究boss招式之后制敌的快感,都只有在一周目才能最大的体验。而这种珍贵的体验只有一次。
当然,这样会变相的增加一些难度,也会导致错过一些分支剧情。
所以我一周目最终只打了个断绝不死的结局。
但是当我完全靠自己摸索,最终把卡了7天的剑圣一心介错时,那种成就感真的是无法描述的。
所以当后来看视频主播的无伤击杀boss时,才发现自己不也是这么打的么?
一周目通了之后,就要开始查白金攻略了。
可能是之前打《黑魂3》养成的习惯,对所有的小路和物品都要探索一番。所以一周目虽然漏掉的剧情不少,但是东西没丢几个。除了复归常人结局才有的俩佛珠,其他像伤药葫芦,忍具之类的全都收集全了。
二周目就照着攻略打了,用SL打法达成了复归常人和龙之还乡俩结局。
说是照着攻略打,但是和当时《黑魂3》的二周目真的完全不一样,《黑魂3》当时真的是一堆东西和剧情要触发,连动作都要全收集。而《只狼》的二周目我基本全是跑酷过去的,所以总时长也就是6个小时左右。中间因为年轻义父卡了蛮久。。
说起来有个技巧,一定要再打狮子猿之前把水生村的鬼佛点了,这样之后就不用去打双猿了。
接着开三周目,全程跑酷打修罗结局。整个时间更短,差不多4个小时左右。只是最后在老一心那卡了一下。
再到最后就是最烦的刷经验成就了。
因为自己打的是修罗结局,没有触发第二次内府入侵,所以没法刷赤备五傻。武士候命室也没有赤备军。所以只能老老实实的候命室里的一个护卫和一个忍者,加起来3000的经验。。
然后突然有一点想起之前看到用血烟术刷候命室后期的视频,只是他刷的是赤备军,我这只能刷护卫和忍者了。
尝试了一下,一趟下来7000左右,还不错,那就刷吧。。
其实真正花在刷经验上的时间也不多,差不多4个小时的样子。比起《黑魂3》的耳朵算是很仁慈了。
说说对《只狼》的感受吧,刚开始玩的时候,总是不自觉的使用二人转+闪避,估计也是《黑魂3》的后遗症了。
在被搞死了好几次之后,才开始明白这游戏鼓励的是进攻和防反。
果然,学会防反之后,看到使用武器的敌人都可以横着走了。(刚说完这话,就被赤鬼来了个熊抱)
在《只狼》之前,从来没有哪个游戏如此的鼓励防反,再加上《只狼》特有的架势槽,简直就是和防反天衣无缝的搭配。
与剑圣的大战中,乒乒乓乓的一阵打铁声之后,敌人满血被一刀击杀,这种感觉实在是太酣畅淋漓了。
当然,《只狼》也不是只考虑打铁这一种因素,你还是可以选择慢慢的磨敌人的血量,而且随着血量的降低,敌人的架势槽恢复也会越来越慢。
而游戏中有些boss也需要特意使用这一点来完成击杀,比如水生村的假破解僧。
当然,《只狼》作为动作游戏的问题也有很多,有很多文章都说过,我这里就不赘述了。
说几个我自己感觉不舒服的点,武技的释放按钮实在太容易按错了,经常在打boss的时候,按着防御时没及时松开就按攻击,结果一个前摇被boss连了一套。
还有开伞之后按攻击,如果没有学对应的技能的话,就是普通攻击,如果学了技能之后就会划一下X出去,但是前摇好长。。
前面提到自己是先玩的《鬼泣5》,后来连着玩的《只狼》。
怎么说呢,《鬼泣5》的动作系统确实精湛,但是总感觉自从4代开始,系统就越来越复杂了,这也是我说的不克制的表现。
玩家当然什么都想要,但是如果你什么都给的话,游戏就处处都是妥协。
简单举个例子,游戏中叛逆碎掉之后变成了Dante剑,所以在整个游戏过程中,你其实会玩到叛逆,斯巴达魔剑,Dante剑。
这几把剑的攻击都略有不同,而Dante剑更是大幅做了修改。
按理说,你要想改变剑的操作方式,那你就去改就好了,因为下一代游戏终会要以其中一把作为最终效果。
结果在游戏中,你除了能选择装备哪把剑之外,甚至还可以点开一个技能同时装备三把剑。
而另外一点,《只狼》的高玩通关视频,我在看完之后的感觉是:嗯,打的不错,我尝试一下我也可以。
而《鬼泣5》的高玩视频,我看完的感觉是:牛逼,我们玩的是一个游戏么?学不来学不来。
因为《鬼泣5》的操作上限实在太高了,武器切换数量比上一代还要多,再加上风格实时切换,想打出一个牛逼的段子,需要手速和脑速都达到极快。
所以这也是我一直诟病的《鬼泣5》变成了一个视频游戏的原因:玩家自己打不出来,只能看大佛打的视频,那游戏本身的乐趣又去哪了呢?
而反观《只狼》有多克制,只能带一个武技,只能带一个忍杀技能,也没有过于复杂的连招。只用打铁,危,识破等基础功能,让玩家专注于战斗本身。
而系统上的限制,也让操作的上限没那么遥不可及,让你觉得高手的操作,你也是能达到的。
这样你才愿意拿起手柄去尝试,不是么?
而另外一点,也是魂类游戏都有的特点,就是初始难度一致,都是很难。
这一点其实带来另外一层保证,就是《只狼》的玩家是在同一个难度通关的,并且这个难度是有很高门槛的。
也就是通关的玩家,都是真正毕业的。
所以大家在聊起来的时候,是在同一个层级上在沟通的。
而反观鬼泣的normal模式,自动出招辅助之类的,一个通过这种方式通关的玩家和一个追求DMD的玩家根本就聊不到一块去。
再看看之前《对马岛之魂》所说的支持多种难度,希望所有人都获得好的体验。
这说到底其实就是一种不自信,而对应到游戏设计中,就是不克制。
总之,《只狼》这次我打满分,之所以前面说的小问题没有扣分,是因为我也没有想到更好的解决方案,可能这也是老贼各种权衡之后最佳的结果了。
nic on #
仁王和魂系列的设计是两种完全不同的思路哦。c.f.
从恶魔之魂到仁王:两个游戏类型的重构史
https://necromanov.wordpress.com/2017/03/10/actiongames_soul_to_nioh/
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Dante on #
对,仁王核心其实和魂系列有很大区别,只是当时刚接触不太了解,以为就是战国版的黑魂。。
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