是的,前一篇文章也说了,《矩阵危机》的版号被打回了。
为了团队的生存,暂时只能转去做外包了。
其实早在一年半之前,tam就跟我聊过,想做自研的同时边做着外包供血的事情。
只是当年自己心高气傲,说是专注于自研不要被其他事情干扰,其实也是烦外包的甲方太麻烦。
而今天《矩阵危机》的失利,我不得不对自己的产品和运营能力上打个X。
自信是对的,但自负是错的。
所以现在之所以愿意做外包,有几个原因吧。
- 训练团队。通过外包来储备自己的人才。
- 储备资金。一直烧自己的钱也不是办法,现在的资本也都不傻,游戏行业的资本退出又比较困难,所以对于游戏并不是特别看好,还是要能自己供血。
- 找到互补的合伙人。
- 等着自己真正准备好。
具体说说这次的外包项目吧,说实话作为第一个外包项目,直接就和大厂合作实在是累的够呛。
这次的项目要求的是帧同步对战,好处是他们提供服务器,我们只需要编写客户端就好了。
但偏偏这游戏是个多人实时对撞的游戏,所以对于物理模拟/手感的要求都比较高。
本来我是不打算过多参与这个项目的,所以让手下一个小孩自己写了半个月。因为需要用到物理引擎,但是又没有现成的定点数物理引擎,所以就用box2d+数据对齐来尝试解决,结果搞得一团糟。
最后甲方那边也急了,没办法,只能自己上了。
从当天9点写到次日凌晨7点,总算是把确定性碰撞库给搞定了。
之后又花了几天做成物理引擎,并且优化了手感。
好在之前有《矩阵危机 ...