档案日期2020的16

2020年4月20日 - 2020年4月26日

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前天,版号的代办公司在群里毫无征兆的发了这么一条消息。

那一瞬间,我其实有点懵,似乎还没有意识到这对我意味着什么,对《矩阵危机》意味着这什么。
旁边的同事还在有节奏的敲打着键盘,间歇的几句讨论,一切看起来都还在正常的运作。
我该怎么回应,怎么面对,我不知道。
我只能凭借本能,友好的感谢了为我们代办的公司,并期望下一次合作。

直到过了两天,我才终于能正常的思考这件事情。

是我的错。

事情的起因,是因为总局的审核人员发现了我们游戏在线上运营。

我说一下我们的实际情况吧

  1. IOS

    • 上线:上线AppStore
    • 支付:开通
    • 广告:开通
  2. Android

    • 上线:仅在TapTap和阿里积木计划开放测试
    • 支付:关闭
    • 广告:开通

而因为版号等待期间,我们基本没做任何推广,所以所有收入加起来不足500元。

所以整个事件的过程就是:

  1. 总局发现我们有上线运营,责令修改。
  2. 我们写收入证明,保证书,下架所有平台。
  3. 总局审核不通过,驳回版号申请。

我为什么说是我的错?
因为错在对规则不熟悉。
但凡我对这个行业再熟悉那么一点点,就不会犯下这个错误。

那版号打回对游戏的影响是什么呢?

  1. 游戏无法上线国内所有平台
  2. 国内无法签发行团队 ...

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本来下午一直在纠结用什么设计关卡地图的事,中间还考虑过使用excel,但是发现很难用。后来美术随口说了一句,用瓦片地图怎样?我说那个只能固定格子来排列吧,他说可以不用的。我这才去试了一下,果然可以。

Tiled 有如下几个很方便的功能,跟大家分享一下。

  1. 对象层创建的对象,位置是可以不严格按照格子来定位的。

    这里有几种选择:

    1. 将地图的属性中的格子大小调小。比如我们认为1米对应100像素,那么一个1.8米的人就是180像素高。

      如果我们认为对齐的精度只要到10像素即可,那么就可以将格子大小调整为10x10。

      之后选择 视图 -> 捕获 -> 对齐网格,或者移动对象的时候按住ctrl,就可以实现对象位置自动对齐网格了。

    2. 就是希望自由定义位置,那就什么也不用改。

  2. 对象支持类型以及属性

    这样对编程就非常方便了,代码可以通过对象不同的type来区分大类,之后再以对象name来区分小类,然后再通过属性获取具体的数据。

    对地图编辑也非常友好,因为不同的类型可以设置不同的颜色,这样编辑的时候就非常清晰了。

    值得一提的是,对象类型是不绑定在单个地图上的,所以如果需要创建多个地图的话,是可以公用对象类型的。

  3. 对象支持模板

    这个也是对于编辑多张地图非常重要的事,非常幸运的事,tiled支持了它。

    1. 首先要在 视图->视图和工具栏->模板 这里打开模板。
    2. 之后随便创建一个对象,比如一个hero。再其上点击鼠标右键,选择保存为模板hero.tx ...

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一. 简述

我们用最精简的模型来描述一下帧同步。

客户端检测服务器的逻辑帧 -> 拿到逻辑帧 -> 进行处理 -> 处理出结果 -> 完成本次逻辑帧处理 -> 表现层将处理结果渲染到屏幕上 -> 结束

客户端检测用户操作 -> 打包成action -> 上报到服务器 -> 结束

在此基础上,客户端可以通过缓存帧,平滑帧,预测,插值,等方案优化表现层的效果及手感,但是底层模型是一样的。

比如缓存帧就是客户端检测到新的逻辑帧之后不立即处理,而是先缓存到一个队列中,等到满足一定数量之后,才对队列popFrame进行处理。

而平滑帧,则是在缓存帧的基础上,将popFrame的操作做成定时操作,从而抵抗网络波动导致逻辑帧到达的时间间隔不一致问题。

帧同步游戏一定要分为逻辑层和表现层。

表现层怎么折腾都可以,但是逻辑层必须保证确定性。

那么哪一部分属于逻辑层呢?

拿到逻辑帧 -> 进行处理 -> 处理出结果 -> 完成本次逻辑帧处理

打包成action -> 上报到服务器

所以,平缓帧的实现方案中,才能用普通的 ...

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